在3.08版本之后,有这样一个设定上的调整,那就是关于血涌效果的改动。血涌这个概念被修改之后,在使用嗜血、英勇或者旋风技能的时候,会出现一种新的触发情况,有20%的概率能够触发猛击这个技能,并且这个触发是瞬发的。这一改动在相关的技能机制和战斗体系当中具有一定的影响,无论是在PVP(玩家对战玩家)还是PVE(玩家对战环境,如副本战斗等)场景下,都可能会改变玩家的技能释放策略以及战斗节奏。例如在PVP战斗中,玩家需要更加留意技能的触发情况,以便及时利用瞬发猛击打出爆发伤害;在PVE场景里,特别是在团队副本战斗中,团队成员也需要考虑到这个触发机制,合理安排技能循环和输出节奏,从而进步整体的战斗效率。
当主副手的攻击速度为3.6,每秒伤害(DPS)达到223,攻击强度(AP)为4500的时候,我们假定旋风斩的血涌触发概率仅由主手计算,并且不把旋风斩对多个目标造成伤害这一情况纳入考虑范围(要是这个假定不成立的话,最终的结局极有可能发生改变)。
嗜血所能造成的伤害为2475,它的冷却时刻(CD)是5秒。当这个技能的冷却时刻结束时,如果释放瞬发猛击,那么所产生的损失计算如下:2475除以5再乘以1.5,结局为742,我们将这个数值标记为A1。在这里,我们要深入领会这多少技能之间的关系。嗜血小编认为一个有固定伤害值和冷却时刻的技能,它与瞬发猛击在特定的操作顺序下会产生这种数值上的关联。这种关联对于评估战斗中的技能释放策略有着重要的意义。例如在一些需要精确计算伤害输出和避免不必要损失的战斗场景中,玩家就需要清楚地知道这样的数值关系,从而合理安排技能释放顺序,以达到最佳的战斗效果。
旋风斩能够造成2336加上1460的伤害,其总和为3796。在有铭文支持的时候,旋风斩的冷却时刻(CD)为8秒。当旋风斩的CD一结束,如果此时施放出瞬发猛击,那么所造成的损失计算下来为3796除以8再乘以1.5,结局是712,我们将这个结局设为A2。在这里我们可以进一步深入探讨一下,旋风斩的伤害数值在整个游戏的战斗体系当中一个比较关键的影响,它的高低直接影响到玩家在战斗中的输出能力。而8秒的CD时刻,在铭文支持下算一个相对较为平衡的设定,这既考验玩家对技能释放时机的把握,也在一定程度上限制了技能的过度使用。至于瞬发猛击导致的损失数值,这个数值在玩家规划技能连招以及战斗策略时,一个不可忽视的重要参考数据。
猛击伤害为2586,
当血涌BUFF出现时,有这么几种情况:
1. 当嗜血触发血涌,且旋风斩的冷却时刻结束时,如果释放旋风斩,这并不会对猛击的释放造成影响。不过,这么做有20%的可能性会再次触发血涌,从而使相关的增益效果(BUFF)被刷新,进而浪费一次猛击的机会。这个20%的几率所对应的机会成本计算为2586×20% = 517,而这个数值是低于A2(其值为712)的。基于此,在这种情况下,正确的操作选择应当是先释放旋风斩,再使用猛击。
在游戏的战斗操作逻辑中,玩家需要精准地把握各个技能释放的时机以及它们之间的相互影响关系。就像这里涉及到的嗜血、旋风斩和猛击技能一样,每个技能的触发机制和后续影响都与战斗中的输出效率息息相关。如果不仔细考虑技能释放的顺序以及可能产生的连锁反应,就很容易在战斗中损失输出量。例如在这个情境下,虽然旋风斩本身的释放不会直接干扰猛击,但由于血涌触发的不确定性,如果不小心触发了血涌刷新BUFF,那猛击的有效利用就会大打折扣。因此通过精确计算机会成本来确定技能释放顺序是提升战斗表现的一个重要策略。
2、当旋风触发血涌效果时,嗜血的冷却时刻(CD)就已经完成了。在这种情况下,此时若选择施放嗜血,其机会成本为517,这个数值是低于A1所对应的742的。按照这样的逻辑,同样应该先施放嗜血这个技能,再使用猛击技能。需要关注的是,这里的机会成本是指在选择一种操作(施放嗜血)时,放弃其他操作(可能在该时刻存在更优选择)所带来的潜在损失评估。在游戏的战斗场景中,精确把握每个技能的施放时机以及成本计算是非常关键的,它直接关系到战斗的效率以及最终的胜负结局。这就要求玩家不仅要熟悉各个技能的效果和冷却时刻,更要深入领会技能之间的相互关系以及不同操作所对应的潜在收益和损失。
3、当英勇触发血涌效果,并且嗜血与旋风的冷却均已完成时,鉴于嗜血在每秒所带来的收益高于旋风,因此应优先使用嗜血。这里要特别提到,在战斗经过中,技能的使用顺序对于整体战斗效益有着至关重要的影响。就像这种嗜血和旋风的抉择情况,我们需要依据它们各自的收益来做出判断。每秒收益的高低一个关键考量影响,它直接决定了哪个技能能够在当下为战斗者提供更强大的助力,从而使战斗者在战斗中更有效地输出,更高效地应对各种战斗状况。
在游戏里存在一种组合技能,名为“嗜血 – 旋风 – 猛击”。要施展这个组合技能是需要付出一定成本的哦。经过仔细计算,这个成本是由两部分相加得到的,其中一部分是517加上712,另一部分是517,把这两部分加起来呢,也就是(517 + 712)+ 517,最终得出的结局是1746。
在相关的技能组合中,存在“嗜血 – 猛击 – 旋风”这样的搭配,其成本计算下来为:先计算517与712的和,再加上712,也就是(517 + 712) + 712,经过计算可得结局为1941。这一成本数值在评估该技能组合在特定情境下的投入等方面具有重要意义,无论是从资源分配的角度,还是与其他技能组合成本对比的角度,这个1941的成本数值都是需要被重视的关键信息。
猛击、嗜血以及旋风这三个技能,它们的成本计算方式为:将猛击的成本742与嗜血的成本712相加,再加上旋风的成本712,也就是(742 + 712)+ 712,最终得出的结局是2166。
很明显,技能的释放顺序存在第一种情况,那就是先释放嗜血,接着是旋风,再是猛击。不过,要是在这个时候,你的网络延迟比较高(PING值较大),又或者是你的反应略微迟缓了一些的话,就很可能会出现这样一种状况:在释放了嗜血和旋风之后,血涌的减益效果(DEBUFF)消失了。一旦发生这种情况,所造成的损失就会额外增加2586,如此一来,这种释放顺序反倒不如第二种释放顺序好了。在游戏中,技能释放顺序的精准把握对于最终的战斗结局有着至关重要的影响。不同的技能释放顺序往往会引发不同的连锁反应,不仅涉及到技能之间的配合效果,还与角色的情形增益或减益效果息息相关。就像这里提到的血涌的DEBUFF,它的存在与否直接影响到了整体的战斗收益计算。因此玩家在战斗经过中,必须要自身的网络状况以及反应速度等多种影响,来选择最适合自己的技能释放顺序。
存在两种情形,那就是英勇与嗜血或者旋风同时被释放,并且同时触发血涌。这两种情形出现的概率加起来为8%,在我看来,目前可以先不考虑它们。不过,这种情形所造成的损失是实实在在存在着的,而且这一损失确实是由3.08版本的改动所导致的,这一点是毫无疑问的。值得一提的是,在游戏的实际操作经过中,玩家往往会更关注那些概率较高、影响较大的技能触发情况,这8%概率的组合情况相对来说比较低,因此可能被很多人暂时忽略。然而,从游戏数据和机制的完整性角度来看,这一损失虽然不大,但也不应该被完全忽视,它可能在某些特定的游戏场景或者长期的游戏进程中,对整体的游戏体验或者角色进步产生一些微妙的影响。
总的来讲,当PING处于良好情形,并且血涌被触发的时候,优先使用嗜血和旋风是比较合适的行为,不过这么做可能会面临错过血涌时效的风险。因此,若想将血涌这一天赋运用得当,快速的反应能力以及优质的网络状况是不可或缺的。,3.08版本中的此项改动,毫无疑问地使这个天赋的操作难度提升了远不止一倍。在实际游戏操作中,网络条件不稳定可能会造成技能释放的延迟,从而影响对血涌天赋的有效利用。而玩家的反应速度不仅体现在能否及时捕捉血涌触发的瞬间,还在于能否在合适的时机选择正确的技能释放顺序,这对能否发挥血涌天赋的最大效果至关重要。
